今更FF12のガンビット

そういえばすごく今更だけど、前回メインサイトの方で日記に書いた「FF12」の話。
あの日記の中で、


ガンビット(オート戦闘)の設定を「強い敵が多数出たときには攻撃魔法を使いまくる」みたいな感じの行動方針にしてたため……


という風にサラッと簡単に書いたけど、あのガンビット設定はそれなりに面倒な設定をやっていて、具体的に書くならば、


・一人目(リーダー)
1「オイルの敵→ファイラ」
2「リーダーの敵→たたかう」
3「目の前の敵→たたかう」


・二人目(盗む人)
1「オイルの敵→ファイラ」
2「自分を狙う敵→たたかう」
3「HP>70%の敵→盗む」
4「リーダーの敵→たたかう」


・三人目(その他)
1「自分を狙う敵→オイル」
2「リーダーの敵→たたかう」
3「目の前の敵→たたかう」


みたいな感じにしていた。

つまり、このゲームでは基本的に狙われるのはリーダーであるため、普通のザコが少数出たときには、一人目(リーダー)と三人目(その他)は通常攻撃を行い、二人目(盗む人)は盗むのであるが、敵が多かったりかなり強かった場合には普段は敵に狙われることのない三人目(その他)が敵に狙われるため、そのときにはその敵に「オイル」(火属性のダメージを上げる)の魔法を発動。しかる後に一人目と二人目がその敵(及びその周囲の敵)に向けてファイラの魔法を撃ちまくるという行動パターンになるわけだ。ちなみに「オイル」は火属性のダメージを約3倍にするため、一手間かけても使った方がお得ということになる。
序盤のうちは「火に弱い敵→○○」みたいなガンビットが手に入らないので、これぐらいしか手がないかなあという感じ。

ガンビットはうまく使えば、手動より的確な場合もある(特に回復等)ので、いろいろやりがいがあるんだよなあ。

ミスターガンビット2

私の名前はミスターガンビット
FF12の戦闘を全てガンビットで行おうとする、正義の使者である!


……というわけで、FF12ガンビット構成について考えてみるの第2回。
今回はちょっと前回紹介したガンビット構成について、もうちょっと考えてみることにする。
というのは、前回紹介した、


1「リーダーの敵→たたかう」
2「近くの敵→たたかう」


これをリーダーに設定すると良いとしてみたが、これにはこれで弱点が存在したりする。
というのは、この設定は雑魚を連れたボス戦にはあまり向かないということだ。

まあこの設定でもタイミング良く先に雑魚を全部倒してくれれば問題ないのだが、もし雑魚が残っているうちにリーダーがボスを攻撃し始めてしまうと良くない。そうなると残った雑魚を無視してボスにみんなで攻撃し始めてしまうからだ。
……と言っても、現実的にはゲストキャラがいてくれたりすることもあるため、それほど深刻なことにはならなかったりするんだけどね。
ただ不安要素は減らすに越したことはないわけで、こんなときはボス戦時のみ基本に立ち返って、リーダーの設定をこう戻してみるといいかもしれない。


1「近くの敵→たたかう」


……って、ベタすぎなんだけど、これならボスだけをずっと攻撃し続けることもないだろう(ちなみにリーダー以外は「リーダーの敵→たたかう」のまま)。
さらにもしこれでもボスを攻撃し続けるようなら、リーダーを動かして位置を変えてしまえば良い。そう、リーダーをボスから離して雑魚の近くに動かしてしまえばよいのだ。これで確実に雑魚を先に殲滅できる。

さらに最初のうちには入手できなかった「HP<1000の敵」みたいなHP実数系のガンビットが使えるようになったら、リーダーの設定をこんな感じにしてみるのも良いだろう。


1「HP<500の敵→たたかう」
2「HP<1000の敵→たたかう」
3「近くの敵→たたかう」


もちろんHPの数値は自キャラや敵の強さによって変える必要があるわけだけど、こんな感じなら確実に弱っている敵から攻撃することになるわけだ。これならザコ戦もボス戦も一度に対応できるのも良い。
つーか、ぶっちゃけ「HPの一番低い敵」ってものがあればいいんだけどね。それとも先に行けば出てくるんだろうか……。


あと、ボス戦関連で言うなら前回設定した「盗むキャラ」。
これもボス戦には向かない設定なのでこう変更してみるとよいだろう。


1「自分を狙う敵→たたかう」
2「HP=100%の敵→盗む」
3「リーダーの敵→たたかう」


これならボス戦で盗んでばかりで戦ってくれないということも避けられるだろう。さらに言えば、あまり盗まなくて良いなら、普段からこれで行くというのもありなんじゃないかな。


あと前回基本的なんで言わなかったが、リーダー以外のメンバーの攻撃は、


1「リーダーの敵→たたかう」
2「近くの敵→たたかう」


とするのが基本。「近くの敵→たたかう」も入れておくのは、リーダーの行動不能時にも動けるようにするため。
ホントは盗むキャラも、


1「自分を狙う敵→たたかう」
2「HP>70%の敵→盗む」
3「リーダーの敵→たたかう」
4「近くの敵→たたかう」


とやりたいんだけど、4つも使うのはどうなんだろうなあ……、とか考えてしまうのだ。難しい。

さらに前回の補足だが、「敵は基本的にリーダーを攻撃する」と書いたけど、どうもHPが低いキャラを狙うという傾向もあるらしい。先日HPの低いキャラで「盗む」をやっていたら、明らかに敵がそっちを狙ってきたのだ。なんて卑怯なっ!(プレイヤーはやるけど)
つーわけで、


1「自分を狙う敵→たたかう」
2「HP>70%の敵→盗む」


は、盗むキャラのHPがリーダーと同じくらい高くないと出来ないということになるな。
ああ、ガンビット設定の完全性が落ちてゆく……。

しかし私は諦めない。
そう、何故なら私の名前はミスターガンビット
FF12の戦闘を全てガンビットで行おうとする、正義の使者である!

……しかし、ガンビット道の道のりは厳しく、険しい。

ミスターガンビット

私の名前はミスターガンビット
FF12の戦闘を全てガンビットで行おうとする、正義の使者である!


……というわけで、前回の日記に書いたとおり「ファイナルファンタジーXII」(FF12)のガンビット戦闘にハマっている。
ああもう、ガンビットを使わないFF12の戦闘なんて考えられん。
ザコ戦はもちろん、ボス戦まで全て完全ガンビット化で行いたい!
そう、私の名前はミスターガンビット
FF12の戦闘を全てガンビットで行おうとする、正義の使者である!


……というわけで、前回紹介した「2段ケアル」のほかにいくつか思いついた基本的なガンビット設定を書いてみようと思う。



1:リーダーの攻撃を自動化してみる。


実は何気に最初手間取るのがコレ。こんな単純な作業すら最初は設定に戸惑ったものだ。
まず普通に最初に思いつくものとしては、


「目の前の敵→たたかう」


あたりだろうけど、こんなのじゃ全然ダメだダメだー!
これでは敵が少数(1,2体)の時は問題ないけど、敵がたくさん(4,5体)出てきた時には問題が発生してしまう。
何故ならリーダー以外のキャラは大抵「リーダーの敵→たたかう」に設定して攻撃を集中させているわけだけど、これでリーダーが「目の前の敵 >>たたかう」だと、敵がたくさん出たときにリーダーの攻撃対象がふらふらと変わってしまい、結果敵の各個撃破が出来ず不利な状況となってしまうのだ。実際これで全滅しかけたことあるし。

もちろんそんなときには手動でコマンドを入力して攻撃対象を決めることも出来る。
しかし残念ながら私の名前はミスターガンビット
FF12の戦闘を全てガンビットで行おうとする、正義の使者なのである!

……というわけで、こうすればいいんじゃないかな。


1「リーダーの敵→たたかう」
2「目の前の敵→たたかう」


「リーダーの敵→たたかう」が上なのがポイント。これでリーダーの敵が決定される前は1が実行されずに2の「目の前の敵→たたかう」が実行され、それ以降はその敵が倒されるまで1が連続で実行されるというわけだ。これって基本中の基本なんだけど、気づくまではなかなか苦労した。
そしてさらにガンビットのスロットに余裕があるなら、プラスしてこうしてみるのも悪くない。


1「リーダーの敵→たたかう」
2「仲間を狙う敵→たたかう」
3「目の前の敵→たたかう」


つまり「目の前の敵」よりも「仲間を狙う敵」を早く排除した方がいいよね、って考え方。これでより攻撃対象の決定が最適化されるというわけなのだ。



2:「盗む」を自動化してみる。


これこそがFF12にとって最も重要なテーマといっても過言ではない。
このゲームで最も重要な技こそが「盗む」であり、これを確実に行うことは資金力に大きく影響する。
それでいながら、これの完璧な自動化が難しいというのがポイント。誰もが最初は悩む壁だろう。
で、最初に思いついたのが盗むキャラをリーダーにした上でこう設定するというもの。


1「HP100%の敵→盗む」
2「目の前の敵→戦う」


しかしこれは思いのほかダメだった。これもまあ敵が少ないときはいいのだが、敵がたくさん出た場合いろんな敵に盗みに行ってしまって攻撃が集中せず苦戦するのだ。
もちろんその辺の不具合を手動入力で補うという手段はある。
しかし残念ながら私の名前はミスターガンビット
FF12の戦闘を全てガンビットで行おうとする、正義の使者なのである!

……というわけで、今では盗むキャラをリーダーから外した上で、こうガンビットを設定している。


1「自分を狙う敵→たたかう」
2「HP>70%の敵→盗む」
3「リーダーの敵→たたかう」


「自分を狙う敵→たたかう」が最大のポイント。このゲームでは基本的に一番先頭を歩くリーダーが何かにおいて敵に狙われやすく、盗みを行う仲間キャラは基本的に狙われないため、2の「盗む」を行うことになる。しかし敵がたくさん出た状況とか、盗むキャラが孤立したときとか、そんなときにはこの盗むキャラが敵に狙われることになるため、その場合のみ1の「自分を狙う敵→たたかう」が発動して戦闘要員となってくれるわけだ。
そう、つまり戦局の有利不利を察知して行動を変えるという非常に臨機応変なキャラになってくれるというわけ。これがなかなか便利便利。



……というわけで、二つほど紹介してみた。

ただ、基本的にネットや雑誌の攻略情報をあまり見ていないため、そっちとか見るともっと便利な設定が紹介してあってヘコむんだろうなあ……。
つーか、昨日ゲーム雑誌見るまで「味方一人→フェニックスの尾」で戦闘不能治せるなんて知らなかったし。てっきり「戦闘不能の味方」って命令が必要だと思ってたよ。説明書に書いておけっての。


そう、私の名前はミスターガンビット
FF12の戦闘を全てガンビットで行おうとする、正義の使者である!

……しかし、その知識はまだまだ少ない。

はなマルッ!体験版をプレイ

攻略可能ヒロインの一人が実は男ということでネット界隈で話題になった作品。
やってみた感想としては……、う〜ん、確かにアレを狙っていて実は男とか言われたらかなりショック、と言うか単純にヒドイのではないかと。
しかもそれを含めてそれ以外でもキツイのが体験版の印象とゲーム本編の内容がかなり違う(らしい)ということ。
体験版ではいかにもライトなラブコメ的な印象しかないのに、実際はかなりシリアスでハードな展開になるらしいし。
その「ヒロインの一人が実は男」も含めて、体験版でだまし討ちをした形になったのがマズかったんじゃないかなあとか思いました。
体験版自体は結構面白かったけど、当然買うつもりは無しです。